汽車無論是在上坡、下坡或平路上行駛,或是在風速變化的情況下行駛,只要在發動機功率允許的範圍內,汽車的行駛速度就能保持不變。
以上是在現實中的一些作用。(別亂丟東西,偶這就說正題)
在遊戲中,CCS的功能體現在過彎和爬坡上面……
爬坡我就不做解释了,和现实中一样。
偶重点解释下在弯道上的作用……
玩过GF的人都知道,在过弯时转速和车速肯定会下降(因为没有CCS嘛,哈哈)
装了CCS后,在过弯时,能保持转速和车速。保持转速特别明显,但保持车速就不太明显了,不过比起没装CCS的车,车速肯定降的要少一些。
有人会问,保持转速有什么用?我可以告诉你,保持转速,在出弯时很有用……
为什么呢?用咬地跑法不太明显……但用漂移入弯,在出弯时就很明显了。我在上面也说了,保持转速特别明显,而保持车速就不太明显,这对于漂移入弯来说,转速和车速就会相差很多,也就是说,转速很高而车速却很低。出现这种情况时,在漂移结束的一瞬间,就会产生类似于“弹弓效应”的作用。
有了这个类似于“弹弓效应”的作用,在出弯加速这方面,肯定会比没装CCS的车要快啦!
哦,对了,有些新人总把TP的作用理解错误。
偶在这里也顺便说一下吧。偶就用一句话概括:TP是装配件用的,TP不会提升车子的性能。
QUOTE:
何为“弹弓效应”?我解释一下,当然,懂赛车的人肯定会知道。
“弹弓效应”本来是一个物理名词,指的是小天体或航天飞行器借助于大质量天体的重力来获得更大的动能,后来这个概念被推广开来就是借助外界条件来是自己获得加速度的意思。
在赛车当中,这个名词我们可以这样理解:由于速度很快,赛车在空气中划开了一个空气密度较低的区域,就是赛车当中经常提起的“真空带”,这是如果你紧紧跟随前车的话,你就会恰好处于这个区域当中,也就是说,赛车周围的空气密度是很低的,那么赛车的阻力就会很小,也不存在克服升力的问题,所以会越来越快,当你很接近前车的时候,一旦你突然离开这个区域,会使车子的下压力突然增大,达到快速超越对手的目的。这种利用空气动力学效应超车的方法,我们就叫他“弹弓效应”!
因为前车的真空效应,同时会引起一个负压,按照空气均布原理,必定要有空气补充到这个区域里,所以车在负压的影响下,就象被前车牵着跑,所以油门即使不踩到底,也会跟住前车,而在距离恰当的情况下,一旦油门踩到底,爆发出来的力量就等于“前车的牵引力+自身动力”,所以利用“弹弓效应”超车是很有效的方法。但是由于空气密度低,会导致赛车的近期和散热不良,这也是“弹弓效应”的弊端。
但空气的阻力也突然增大,为何不和向前的力抵消呢?
这个就是一个空气动力效应的典型例子,在前车鼻锥向后延伸的两边15度的范围内,气流仍处于向反向补充的状态,所以在和真正超过前车之前,气流的方向始终对后车有利,这种效应叫做“High Sigh”字面上很难解释明白,我也不知道为什么取了这么一个名字,知道这道理就行了。
下压力增大,的确会引起阻力的增大,但是那是在超车末端,一般“弹弓效应”在直道比较明显,所以,在进入弯道以后基本处于超车的末端,这时就是看谁的抓地力强了。